Livespiel

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Livespiel

Das Livespiel ist das Kernfeature von Dynaball - schließlich zählen beim Fußball nur Ergebnisse. Hier kannst du zeigen, was wirklich in dir steckt. Neben gutem Training sind auch Taktik und Teamplay nötig, um ganz oben mitzuspielen! Im Livespiel kannst du deinen Fußballer selbst steuern:

- Bewege dich frei auf dem Spielfeld.

- Setze dich in Zweikämpfen gegen andere Spieler durch!

- Kombiniere dich durch clevere Pässe mit deinen Mitspielern bis in den gegnerischen Strafraum und erziele wichtige Tore für deinen Verein!

- Decke als Verteidiger die gegnerischen Stürmer und schalte sie aus!

- Verbessere deine Spielerfähigkeiten während der Livespiele!

//Nach dem Spiel ist vor dem Spiel//: Zu jedem Livespiel steht eine Spielwiederholung zur Verfügung. So kannst du mit deinen Mitspielern taktische Spielauswertungen vornehmen, und dadurch euer Teamplay verbessern! Ihr wollt nicht warten? Kein Problem! Mit wenigen Credits kannst du andere Spiele LIVE verfolgen!

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Ablauf eines Livespiels

20 Minuten vor jedem Livespiel wird dir der Link "Livespiel" (gelb) in der Navigation eingeblendet. Über diesen Link kommst du auf die Seite des Livespiels.

//60 Spielminuten zu je 15 Sekunden// hat ein Spiel. Das entspricht in etwa 15 Minuten realer Spieldauer.

Bei Pokalspielen und Freundschaftsspielen (je nach Einstellung) ist auch eine Verlängerung von 15 Spielminuten möglich. Diese folgt direkt der 60. Spielminute und ohne jegliche Unterbrechung. Steht es nach der Verlängerung dann immernoch Unentschieden, dann erfolgt ein Neunmeterschießen. Dieses wird lediglich berechnet und benötigt keine Nutzerinteraktion.

- Innerhalb einer Spielminute (sog. "Spielschritt") können Nutzer Aktionen tätigen. Die Nutzeraktion wird etwa 4 Sekunden vor dem Laden des neuen Schrittes gespeichert. Das bedeutet, dass der Nutzer etwa 10 Sekunden Zeit hat seine Aktion zu wählen.

Allgemeine Informationen

Das Livespiel funktioniert nach folgenden Prinzipien, die für alle aufgestellten Spieler (unabhängig von ihrer Position) gelten.


Der Laufradius

Jeder Spieler kann sich (mit oder ohne Ball) frei auf dem Feld bewegen. Dazu gibt es einen //Laufradius//, der als großer hellblauer Kreis dargestellt wird. Er bestimmt den maximalen Laufweg des Spielers pro Spielschritt. Klickt man innerhalb des Laufradius auf eine Position, so erscheint ein Pfeil, welcher auf diese Position zeigt. Dies symbolisiert die Laufbewegung, die der Spieler im Übergang zum nächsten Spielschritt ausführen wird. Je länger der Laufweg ist, umso mehr Frische kostet die Bewegung.


Der Zweikampfradius

Der //Zweikampfradius// (dunkelblau) bestimmt den Umkreis, in welchem ein Spieler den Ball vom Gegner erobern kann. Befindet sich der Ballführende innerhalb des Zweikampfradius eines Gegenspielers, so findet ein Zweikampf statt. (Es können auch mehrere Zweikämpfe in einem Spielschritt stattfinden, was durch das Hin- und Herspringen des Balles zwischen den beiden Spielern signalisiert wird.) Derjenige Spieler, der gut trainierte Fähigkeiten und ein bisschen Glück mitbringt, wird das Duell gewinnen und führt anschließend den Ball.


Passen

Pass-staerke.jpg Der ballführende Spieler kann entweder mit dem Ball laufen oder ihn an jeden beliebigen Mitspieler abgeben. Mit einem Klick auf den gewünschten Mitspieler führt man einen Pass zu diesem aus. Bewegt sich der Mitspieler, so landet der Ball dennoch bei ihm.

Die Stärke eines Passes hängt von zwei Faktoren ab: - Von den Skillwerten des Passenden in den Bereichen //Passen// und //Technik// und - vom Abstand zwischen dem Passenden und dem angespielten Teammitglied. Je kürzer der Passweg, umso stärker ist der Pass.

Die Grafik verdeutlicht, wie sich ein Pass von der Mitte links nach Mitte rechts verhält. Mit der Distanz, die der Ball fliegt, nimmt auch seine Stärke ab, sodass der Pass an Wert verliert. Spielt man wie im Bildbeispiel einen Pass über das gesamte Feld, so verliert der Pass 14% an Wert (und dadurch wird wahrscheinlicher, dass der Pass abgefangen wird).

Der Passabfangradius

Pässe können natürlich auch durch einen Gegner, welcher den Passweg kreuzt, abgefangen werden. Jeder Spieler besitzt einen Passabfangradius, der 30% kleiner ist als der Zweikampfradius (dunkelblau) und im Livespiel nicht sichtbar ist. Nur wenn der Ball beim gegnerischen Pass durch diesen Radius fliegt, kann der Pass abgefangen werden. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Pass abgefangen wird, hängt (ebenso wie die Passstärke) von den //Pass- und Technik//-Skills des Abfangenden ab. Der Passabfang-Skill eines Spielers ist jedoch geringer als sein Passwert.


Torschuss

Schuss-posi.jpg Jeder Spieler, der den Ball führt, kann jederzeit auf das gegnerische Tor schießen. Mit einem Klick auf das gegnerische Tor wird diese Aktion angewählt. Dabei hängt die Schussrichtung von der Klickposition innerhalb des Tores ab.

Die Stärke bzw. Trefferwahrscheinlichkeit eines Schusses hängt von fünf Faktoren ab: - Von der angestammten Position des Spielerson - Stürmer haben eine höhere Trefferchance als Verteidiger und Torhüter, - von den Skills des Spielers in den Bereichen //Stärke// und //Technik//, - vom Abstand zum Tor im Moment des Schusses und - vom Winkel zum Tor.

Je spitzer der Schusswinkel und je größer die Schussdistanz, umso schwächer ist der Schuss. - Wenn ein Spieler knapp neben den Pfosten zielt, hat das auch einen Einfluss auf die Trefferwahrscheinlichkeit. Es kann passieren, bei Distanzschüssen oder Schüssen nah Richtung Pfosten, dass der Ball nebens Tor geht. Dann bekommt der Torwart den Ball und hat eine Art "Abstoß" (im Spielverlauf hat er aber normal den Ball - wie immer). Zusätzlich werden die gegnerischen Stürmer noch hinter die Strafraumlinie gesetzt.

Stehen Gegenspieler im Schussweg, so kann es passieren, dass diese deinen Schuss abfangen! Zudem kann natürlich auch der Gegnerische Torwart den Ball halten.


Der 9m-Raum

Der 9m-Raum wird als weißer Kasten um die Tore dargestellt und dient hauptsächlich der Orientierung. Er hat nur einen direkten Einfluss auf das Zweikampfverhalten der Torhüter (s. #Der_Torwart). Beispielsweise kann sich auch ein Torhüter mit Ball aus dem //9er// herausbewegen (da er den Ball dann nicht in den Händen hält, sondern am Fuß führt).


Frische

Jeder Spieler bekommt oben links im Livespielfenster seine eigene Frische angezeigt. Sie kann sich zwischen 100 und 0 bewegen.

Im Livespiel spielt die Frische eine wichtige Rolle. Sie beeinflusst zusätzlich zu den Skillpunkten die Stärke eines Spielers. Je frischer ein Spieler ist, umso höher sind seine Erfolgsschancen im Duell mit einem Gegenspieler. Hier ist die Cleverness der Manager bzw. Kapitäne beim Auswechseln gefragt. So kann z. B. ein Stürmer, der erst gegen Ende des Spiels eingewechselt wird, als Joker fungieren und gegen einen deutlich stärker trainierten, aber ausgepowerten Torwart den entscheidenden Treffer landen. Hat ein Spieler keine Frische mehr, heißt das zwar nicht, dass alle seine Fähigkeiten gleich Null sind, sie sind jedoch stark reduziert.

Während des Livespiels nimmt die Frische der Spieler auf dem Feld ständig ab. Deshalb ist es von Vorteil, gut ausgeruht in ein wichtiges Spiel zu starten. Verschiedene Aktionen verbrauchen unterschiedlich viel Frische: lange Laufwege, das Ballführen und Zweikämpfe sind anstrengender als das Laufen oder Stillstehen ohne Ball. Außerdem verlieren Spieler mit einem hohen //Frische//-Skill weniger Frische während des Livespiels.


Mehrere Aktionen auf einem Klickpunkt

Die meisten Aktionen in Dynaball werden, wie du oben schon lesen konntest, mit nur einem Klick getätigt. Wenn du nun allerding mehrere Möglichkeiten für eine Klickposition hast, bekommst du ein kleines Menu angezeigt. In diesem Menu bekommst du alle Möglichen Aktionen angezeigt, die für diese Position möglich sind. Ein kleines Beispiel: Du bist im Ballbesitz und klickst auf eine Stelle innerhalb deines Laufradius', an der einer deiner Mitpieler steht. Dann bekommst du die zwei Felder "Passen" und "Laufen" zur Auswahl angezeigt.


Der Torwart

Der Torwart hat in erster Linie die Aufgabe, das Tor zu bewachen. Im Livespiel gibt es verschiedene Anforderungen, der Torwart kann Pässe schlagen, Pässe abfangen, Zweikämpfe führen und Schüsse halten. Auch Feldspieler können Schüsse abfangen, der Torwart hat hierbei allerdings eine weitaus bessere Chance. Theoretisch kann der Torwart auch ein Tor schießen. In der Praxis ist das aber eher selten der Fall, da diese Spielweise riskant und die Wahrscheinlichkeit eines Torerfolgs relativ gering ist.

Der Halten-Radius

Der Torwart hat einen //Ball-Halten-Radius//, der (im Normalzustand) etwas größer als der dunkelblaue //Zweikampf-Radius// ist. Dieser Radius wird im Livespiel nicht angezeigt. Steht der Torwart in der Mitte des Tores, so ist der Radius so groß, dass er Schüsse in die Torecken gerade noch erreicht. Die Fähigkeit „Ball-Halten“ wird automatisch eingesetzt, wenn der Torwart einen Ball //im 9m-Raum// durch seinen //Ball-Halten-Radius// bekommt. Je dichter der Ball am Torwart vorbei fliegt, desto höher ist auch die Chance, dass der Ball gehalten wird. Wenn der Torwart springt, um einen Schuss zu halten (s. //Sprungradius//), verkleinert sich sein //Halten-Radius// umso stärker, je weiter er springt.


Der Sprung-Radius

Datei:Sprung-radius.png?250x0 Außerdem gibt es bei Torhütern einen //Sprung-Radius//, der etwas größer ist als der //Zweikampf-Radius// ist und als schwarzer Kreis angezeigt wird.

Schießt ein Gegenspieler, so kann der Torwart innerhalb dieses Radius an die Position springen. Die Steuerung ist folgendermaßen:

- Man kann, wie gewohnt, in die Richtung klicken, in die man laufen will.

- Schießt nun ein Gegenspieler, springt automatisch an folgende Position:

-> Hat der Spieler außerhalb des Sprungradius geklickt, so springt der Torwart an den Rand des Kreises

-> Hat der Spieler innerhalb des Sprungradius geklickt, so springt der Torwart nun genau an diese Position

Neben der Möglichkeit, einen Ball zu halten, hat der Torwart im //9m-Raum// auch einen Bonus bei der Zweikampfberechnung. Wenn sich der Torwart im //Zweikampfradius// zum ballführenden Stürmer befindet, kann er diesem bereits durch den Zweikampf den Ball abnehmen. Der //Zweikampfbonus// des Torwarts zählt aber nur, wenn im vorhergehenden Spielschritt der Gegner am Ball war. Spielt dagegen ein Mitspieler einen Rückpass, oder läuft der Torwart quer durch den Strafraum mit dem Ball, so führt der Torwart dann den Ball mit dem Fuß und führt somit normale Zweikämpfe. Auch wenn der Torwart einen Schuss hält, so legt er sich den Ball im nächsten Schritt vor die Füße und führt daraufhin normale Zweikämpfe.

Wenn der Torwart den Ball hat, kann er mit diesem genauso interagieren wie ein Feldspieler. Pässe auf Mitspieler schlagen, Torschuss oder Dribblings sind möglich.


Der Verteidiger

Die Verteidiger in Dynaball sind verantwortlich dafür, dass der gegnerische Stürmer keine Möglichkeit hat, mit Ball in die Nähe des eigenen Tors zu gelangen, um ein Tor zu schießen. Dafür hat der Verteidiger einen Vorteil im Zweikampf gegenüber Stürmern. Wenn Stürmer und Verteidiger gleichstark sind, liegt die Chance für Verteidiger, den Zweikampf zu gewinnen, bei etwa 70-80%.

Das Decken

Der Verteidiger kann seine Fähigkeit - das Decken - nutzen, um so an seinem Gegenspieler zu kleben. Sobald ein Gegner sich im //Zweikampfradius// eines Verteidigers befindet, kann sich jener durch Klicken auf den Gegner an dessen Fersen heften. Der Verteidiger folgt seinem Gegner automatisch, ohne dass eine Laufrichtung ausgewählt werden muss. So wird der Gegenspieler bei Ballbesitz direkt in einen Zweikampf gezwungen. Allerdings folgt der Verteidiger seinem Gegner nicht immer bis exakt auf dessen Zielposition, sondern hält den Abstand nur so gering, wie er kann. In manchen Fällen kann das dazu führen, dass sich clevere Stürmer von ihrer Deckung losreißen können.

Eine durchaus effektive Alternative wäre das Raumdecken. Hier muss der Verteidiger nicht den Stürmer, sondern den Passweg zu diesem dicht machen. Dadurch hat der Verteidiger die Chance, bei einem Pass den Ball abzufangen.


Der Stürmer

Der Stürmer hat die Aufgabe, Tore zu schießen.

Dafür hat er, als einziger Spieler auf dem Platz, die Spezialskills //Schuss und Torriecher//. Im Livespiel kann der Stürmer natürlich auch Pässe schlagen, Pässe abfangen und Zweikämpfe führen. Bei Letzterem hat er einen Nachteil gegenüber Verteidigern (s. //#Der_Verteidiger//).

Weiterhin kann ein Stürmer, der in Ballbesitz ist, auf das gegnerische Tor klicken und damit einen Torschuss auslösen. Dabei gilt es abzuschätzen, ob sich der Torwart für eine Ecke entscheidet, und gegebenenfalls in die andere Ecke zu zielen. Je weiter der Ball am Torwart vorbei fliegt, desto höher ist auch die Chance, dass der Ball ins Tor geht. Allerdings sollte man dabei auch nicht zu knapp neben den Pfosten zielen, da bei den Schüssen eine Streuung existiert und der Ball sonst auch an den Pfosten knallen kann. (s. //Torschuss//)

Manager- und Kapitänsaktionen

Der Manager und der Kapitän eines Teams haben zusätzliche Möglichkeiten, in das Livespiel einzugreifen.


Spielerübersicht

Manager bekommen zusätzlich eine Übersicht über das aufgestellte Team. In dieser Übersicht sehen die Manager die Frische der aufgestellten Spieler. So können Manager rechtzeitigt eingreifen, wenn deren Feldspieler erschöpft sind.


Wechselmenü

Klickt der Manager auf einen Spieler in der Spielerübersicht, so bekommt er ein Einwechselmenu angezeigt. Klickt der Manager nun auf einen Einwechselspieler, wird ein Spielerwechsel im nächsten Spielschritt durchgeführt.

Achtung: Es kann folgende Gründe haben, warum ein Spielerwechsel nicht vorgenommen wird: Entweder der Spieler, der ausgewechselt werden sollte, ist neuer Ballbesitzer oder der Wechsel wurde zu spät vom Manager bestätigt.

Der Wechsel erfolgt mittig am oberen Spielfeldrand leicht versetzt auf der eigenen Spielfeldhälfte.


Quellen

["Updates zur Neuen Saison" vom 06.03.2014]

["Update" vom 27.10.2013]